تأسر #ألعاب_الفيديو الألباب، لكن هل تنم ممارستها بإفراط عن حالة مرضية؟ يحاول صناع ألعاب الفيديو الحيلولة دون أن يصبح "الاضطراب الناجم عن اللعب" مرضاً معترفاً به رسمياً.
وكانت منظمة الصحة العالمية، التي أمضت سنوات في بحث الطبيعة الإدمانية لألعاب الفيديو، قد أدرجت "#الاضطراب_الناجم_عن_اللعب" على قائمتها للمشاكل الصحية العام الماضي، وهو قرار من المنتظر أن تصادق عليه حكومات في مايو/ أيار القادم، وحال المصادقة ستكون هناك آثار محتملة على سياسات الرعاية الصحية والتأمين الصحي.
وأعلن صناع ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة ومنظمة الصحة العالمية أنهما بحثوا المسألة في جنيف الشهر الماضي.
وقال ستانلي بيير لوي، رئيس جمعية البرمجيات الترفيهية في بيان: "نأمل عبر الحوار المستمر في مساعدة منظمة الصحة العالمية على تفادي اتخاذ إجراء متسرع وارتكاب أخطاء قد يستغرق إصلاحها سنوات".
ودعت الجمعية إلى "مزيد من الحوار والدراسة" قبل اتخاذ رأي نهائي بشأن أي تصنيف لألعاب الفيديو.
وتعرّف منظمة الصحة العالمية هذا الاضطراب بأنه استحواذ ألعاب الفيديو على حياة الناس لمدة عام أو أكثر على حساب الأنشطة الأخرى و"مواصلة ممارسة اللعب أو زيادة ممارسته برغم ما يخلفه من عواقب سلبية".
وذكرت المنظمة أن هناك اجتماعاً آخر من المقرر مبدئياً عقده هذا العام مع الجمعية، لكن الحوار لا يعني التعاون مع صانعي الألعاب.
ومن المتوقع أن تبدأ حكومات الدول الأعضاء في منظمة الصحة العالمية تقديم تقارير عن الاضطراب الناجم عن ألعاب الفيديو، اعتبارا من عام 2022، ليفتح ذلك المجال أمام المنظمة لمتابعته في شكل إحصاءات صحية عالمية.
أخبار متعلقة :