خبر

تقرير: إيرادات الرياضات الإلكترونية العالمية ستزيد عن مليار…

أظهر تقرير نُشر يوم الثلاثاء إن إيرادات الرياضات الإلكترونية العالمية ستصل إلى 1.1 مليار دولار في عام 2019، بزيادة 27% مقارنة بالعام الماضي وسط عوائد متضخمة من الإعلانات والترويج والحقوق الإعلامية لألعاب الفيديو التنافسية.

وبحسب البيانات الواردة في تقرير شركة تحليلات صناعة الألعاب، نيوزو” Newzoo، ستشكل استثمارات العلامات التجارية عبر تلك الطرق الثلاث نحو 82%، أو 897 مليون دولار، من إجمالي الإيرادات. وفي المجمل، سيزيد دعم العلامات التجارية ثلاث مرات تقريبًا منذ عام 2015.

يُشار إلى أن الرياضات الإلكترونية هي شكل من أشكال ألعاب الفيديو التي يتنافس فيها العديد من اللاعبين الذين يقاتلون بعضهم البعض عادةً في فرق، وغالبًا ما يكون ذلك في مباريات تُبث على الهواء مباشرة إلى حشود من المعجبين الشباب.

كما يُشار إلى أن الرياضات الإلكترونية أصبحت تحظى بشعبية هائلة، مع نجوم وبطولات خاصة بها، إضافةً إلى أصحاب رياضات مشهورة وبطولات تجري في ملاعب وتعطي جوائز مالية بملايين الدولارات. ومن أشهر الألعاب في الرياضات الإلكترونية، ألعاب قتالية مثل: League of Legends، و Dota 2، و Counter-Strike: Global Offensive.

وقال بيتر وارمان ، الرئيس التنفيذي لشركة “نيوزو”، إن الاستثمارات المبكرة من العلامات التجارية الكبرى بدأت تتجذر الآن. وأضاف: “هذه ليست ميزانيات تجريبية، فهي ميزانيات على المدى الطويل، وهو مبلغ جيد من المال … هذا ما تحتاجه المنظومة وما يريد المستثمرون رؤيته”.

موضوعات ذات صلة بما تقرأ الآن:

وعلى سبيل المثال، اختارت شركة “أوفر ووتش ليج” Overwatch League التابعة لشركة “أكتيفيجن بليزارد” Activision Blizzard شركة كوكا كولا يوم الجمعة باعتبارها الراعي الرسمي للمشروبات غير الكحولية. كما وقعت شركة تطوير الألعاب، التي تدير دوري المحترفين في الرياضات الإلكترونية، صفقات رعاية مع شركة تويوتا لصناعة السيارات، وشركة الاتصالات الأمريكية “تي-موبايل” T-Mobile، وشركتي إتش بي وإنتل.

ووجد تقرير “نيوزو” أن أمريكا الشمالية ستنتج 409 مليون دولار من إيرادات الرياضات الإلكترونية في عام 2019، وهي أكبر نسبة من بين جميع الدول. وستنتج الصين 19% وكوريا الجنوبية 6%، بينما تشكل بقية دول العالم نسبة 38% المتبقية.

وفي حين أن الإعلان يمثل الجزء الأكبر من الإيرادات، فإنه من المتوقع أن تنمو مبيعات البضائع ومبيعات التذاكر بنسبة 22% لتصل إلى ما يقرب من 104 ملايين دولار، على الرغم من أن رسوم ناشري الألعاب من المرجح أن تنخفض بنسبة 3% لتصل إلى 95 مليون دولار، حسبما أظهر التقرير.

ومن المتوقع أن ينمو إجمالي عدد جمهور الرياضات الإلكترونية، الذين يتألفون من المشجعين المتحمسين لهذه الرياضات والمشاهدين الذين يحضرونها أحيانًا، بنسبة 15% إلى 454 مليونًا.

وتتوقع “نيوزو” أنه بحلول عام 2022 يمكن أن يصل إجمالي إيرادات الرياضات الإلكترونية العالمية إلى 1.8 مليار دولار. هذا ولا تشمل توقعات التقرير، رهانات الجوائز، أو رواتب اللاعبين، أو الاستثمارات الرأسمالية في مؤسسات الرياضات أو المراهنات.

أخبار متعلقة :